Outro dia, li uma matéria na BBC Brasil que me chamou muito a atenção. Em linhas gerais, ela trazia informações sobre um estudo do Pew Internet and American Life Project sobre a influência dos videogames entre os jovens norte-americanos. O estudo, de setembro passado, mostrava que – ao contrário do que muita gente pensa – os games ajudam a melhorar a vida social dos adolescentes.
A pesquisa foi feita com 1,1 mil sujeitos de 12 a 17 anos e trouxe dados sobre a sociabilidade que os games proporcionam. Isto é, a maioria dos adolescentes considera que jogar é uma atividade socializadora e que essas experiências são importantíssimas para suas convivências. A pesquisa vai além. Mostra ainda que a frequência com que os jovens jogam não afeta suas vidas sociais, o que desmente aquela velha história de que os games “isolam as pessoas”.
Os games são um assunto que me interessa em particular, e por vários motivos: 1. Pesquiso educação; 2. Estudo tecnologia; 3. Gosto de games; 4. Tenho um filho de quatro anos. Combinadas, essas razões me fazem pensar, jogar e observar muito quem se dedica a enfrentar zumbis, matar demônios, despedaçar inimigos e cumprir missões.
Me irritam muito as falas de que videogames influenciam pessimamente jovens e crianças. “Games são violentos!”. “Games viciam”. “Games ensinam péssimos valores”. “Jogar videogames por muitas horas faz mal pra vista!”
É relativamente fácil derrubar cada uma dessas críticas, e por um motivo único: elas não estão apoiadas em dados comprovados cientificamente, mas sim em preconceitos e ignorância.
Como disse, tenho um filho. Ele tem quatro anos. É uma criança como qualquer outra: é saudável, feliz e animada. É também doce e frágil. Como a própria idade denuncia, está em formação. Ele frequenta a escola, brinca com os amiguinhos e se diverte com TV e com revistinhas de pintar. Além disso, ele também gosta de games. Há cerca de um ano, ele se delicia com alguns jogos de PlayStation 2. Joga em noites alternadas, por algumas horas e sempre comigo ou com a mãe dele. Nessas noites, ele destroça espaçonaves, arremessa robôs, salva reféns, enfrenta monstros e outros desafios. Claro que eu o observo quando joga. Ele fica elétrico, vibra com o joystick, requebra e solta gritos e urros. Ele entra na brincadeira e se satisfaz a cada missão vencida, a cada vez que o jogo pede para salvar o progresso alcançado.
Em algumas ocasiões, demonstra irritação porque não consegue ir além. Ele pede para desistir, eu o incentivo a ir além, vencer o desafio para seguir e vencer. Ele se recompõe, reúne forças e segue. Quando vence, me olha com satisfação, afinal ultrapassou um limite seu. Taí a grande sacada dos games: eles nos impõem desafios e exigem de cada jogador uma performance mínima de qualidade que, se não alcançada, não oferece a recompensa.
Este sistema de recompensas está na medula do negócio dos games. É isso, entre outras coisas, que ajuda a materializar uma experiência única entre as demais mídias. Isso não é novidade. Steven Johnson já disse isso em outras ocasiões, principalmente em “Everything bad is good for you”.
O cinema, a literatura, a TV, cada um a seu modo, nos oferecem experiências imaginativas, recreativas ou instrutivas. Os games exigem que interajamos, que entremos na história e tomemos as rédeas da coisa. Ninguém fará para nós. A experiência dos games não é melhor, nem pior que as de outras mídias. Só é diferente. E menos passiva.
No meu caso particular, acompanho sempre meu filho nos jogos. Faço daqueles momentos um tempo nosso, de convívio, de vitórias (e derrotas) conjuntas. Ele joga por horas, mas controladas, supervisionadas. Estabelecemos a rotina de noites alternadas, de modo a criar limites e disciplina. Os games são violentos? Alguns são sim, mas sobre a violência dos games quero dedicar outro post. Mas já aviso: vou bater de frente contra o discurso de que os games incentivam a violência dos pequenos.