games e tv: tudo o que é ruim é bom pra você

É com essa afirmação provocativa que um dos caras mais antenados e inteligentes da atualidade chacoalha o nosso senso comum. Steven Johnson tem três filhos, 42 anos, e está baseado no Departamento de Jornalismo da New York University. E a sua provocação neste livro é esta: a cultura de massa que costumamos culpar pela idiotia massiva não imbeciliza ninguém. Pelo contrário: games, TV, internet e cinema têm feito com que fiquemos mais inteligentes nas últimas décadas!

Num dos mais comentados livros de 2005, o autor contraria os argumentos fáceis que satanizam as mídias massivas, principalmente quanto ao “baixo nível” da TV, às constantes cenas de violência gratuita e sexo abundante e por aí vai. Johnson apresenta dados que mostram, por exemplo, que os seriados atuais têm narrativas mais complexas, menos maniqueísmo e recursos tecnológicos que permitem uma outra experiência de fruição. Equilibrado, o autor propõe uma análise que transcende a habitual – e injusta – comparação entre a leitura de livros e os gestos de assistir a TV e jogar videogames. A comparação é injusta porque são complexos cognitivos muito diferentes. Não se trata de melhor ou pior, mas de operações distintas. Se por um lado, não se pode exigir de um videogame o aprofundamento psicológico de personagens que se encontra num romance; por outro, também não se pode esperar que o leitor tenha o mesmo “sistema de recompensa” dos games durante a leitura do tal romance. Cada meio oferece um tipo de experiência.

Steven Johnson mostra que cognitivamente os produtos da TV, do cinema, da internet e dos games têm exigido mais dos seus públicos do que tempos atrás. A complexidade narrativa, a não-linearidade do tempo, a ambiguidade moral, o recurso a paralelismos e a múltiplos focos de ação, tudo isso vem fazendo com que treinemos mais nossos cérebros. E isso é resultado de uma evolução paulatina na indústria de massa. Graças aos seriados rasos dos anos 70 é que hoje absorvemos com naturalidade séries mais complicadas como Lost e Fringe, por exemplo. Graças a quilômetros de filmes com explicações roteirizadas que aprendemos os códigos cinematográficos que nos permitem ter a sensação da previsibilidade de algumas cenas, de alguns gêneros.

Mas engana-se quem pensa que Steven Johnson sugira que joguemos fora as formas convencionais de informação e diversão. Não. Ele reconhece que TV e games nos tornam mais inteligentes, mas defende fortemente a leitura, os estudos habituais e as experiências que acumulamos desde então. Ele deplora a violência e o sexo gratuitos, e insiste na importância de pais acompanharem seus filhos no consumo das mídias e na sedimentação de valores morais verdadeiros. Johnson só não é careta, hipócrita e reacionário. Apontado pela Newsweek como uma das cinquenta pessoas mais importantes da internet, Steven Johnson é arejado, equilibrado e disposto a enfrentar o senso comum.

No Brasil, “Everything bad is good for you” foi editado pela Campus, mas a tradução dá umas derrapadas. A começar pelo título que se tornou “Surpreendente!”…

games, educação e comunicação: prorrogação no evento

A organização do 6º Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação informa que foi estendido o prazo para as inscrições de trabalhos. Agora, o deadline para o evento em Salvador é dia 25 de março.

Os artigos devem ser encaminhados para um dos grupos de trabalho: Jogos eletrônicos e narrativas, Jogos eletrônicos e educação, Jogos eletrônicos e redes sociais, Arte e Design dos jogos eletrônicos e Jogos e consumo.

O evento é organizado pelo coletivo Realidade Sintetica e pelo grupo de pesquisa em Comunidades Virtuais de Aprendizagem. O seminário será realizado nos dias 06 e 07 de maio em Salvador -BA, no Campus Cabula da UNEB.

Mais informações: http://realidadesintetica.com/seminario

miles davis vira trilha de videogame

miles_pixelFaz 50 anos que surgiu um dos discos mais celebrados do Jazz: Kind of Blue. Um disco sensível, único, sensacional, com músicos como Miles Davis e John Coltrane.
É lindo de ouvir, já falei disso. Adoro jazz, mas não sou purista. Por isso é que não torci o nariz para a notícia de que o mítico disco estaria virando trilha sonora de videogame retrô.

Foi Miles quem me mostrou que não vale a pena ser purista, e que é preciso se reinventar a cada dia, a qualquer momento. A trajetória musical de Miles Davis mostra isso. Ele tocou bebop com Charlie Parker e Cia; depois, inventou o cool jazz; depois, veio o free jazz, o fusion, etc. etc. Miles é um cara que tocou todos os standards, todos os clássicos, mas tocou Cindy Lauper e tocou a trilha de abertura do Homem-Aranha… Era um camaleão, com voz de lagarto, sopro poderoso, dedos com mil articulações pressionando os pistos de seu trompete. A figura altiva, os olhos esbugalhados, as roupas fosforescentes, os cabelos revoltos, tudo isso e mais as lendas que o acompanharam fizeram dele um mito.

Uma historinha para terminar este post:

Certa vez, Miles Davis foi convidado para uma recepção na Casa Branca. Lá, havia políticos, empresários, artistas, e uma fauna variada. Uma socialite se aproximou do negro vestido com elegância e perguntou num misto de nojo e curiosidade: “Afinal, o que o senhor faz aqui?” Miles respondeu com tranquilidade assombrosa: “Estou aqui porque mudei o panorama da música mundial duas ou três vezes”.

Sem exageros, Miles não mentiu.

univali abre mba em mídias digitais

mbalogo

Estão abertas as inscrições para o MBA em Mídias Digitais da Univali. O curso de especialização tem 35 vagas e começa em abril no campus de Itajaí. As inscrições vão até 31 de março, e ex-alunos da Univali tem 15% de desconto sobre as mensalidades.
Com duração de 18 meses, o MBA é voltado para graduados em Comunicação Social, Ciências da Informação, Design Gráfico, Licenciaturas, Bacharelados em Humanas, Ciências Sociais e Artes, além de áreas afins. O público alvo é extensivo ainda a profissionais de instituições públicas ou privadas que tenham relação com produção de conteúdo e processos editoriais para mídias digitais.
O MBA em Mídias Digitais é uma iniciativa multidisciplinar, que reúne professores mestres e doutores de campos distintos do conhecimento: da Comunicação ao Design, passando pela Informática e Educação. Foram convidados ainda professores de outras instituições, como as universidades federais de Santa Catarina e Rio Grande do Sul.
As aulas acontecerão em modernos e bem equipados laboratórios na Univali, quinzenalmente, sempre às sextas-feiras (noite) e sábados (manhã e tarde). O currículo está apoiado em três unidades, cada um com 120 horas. Cada unidade reunirá quatro disciplinas, um seminário e um oficina, totalizando 18 atividades em sala de aula.

Conheça a grade curricular:
Unidade I – Tecnologia e Sociedade
Comunicação e interação mediada por computador (24 horas)
Tecnologia e a informação estratégica (24 horas)
Teorias da Cibercultura (24 horas)
Educação e Comunicação (24 horas)
Seminário: Análise crítica de mídia digital (12 horas)
Workshop: Webwriting (12 horas)

Unidade II – Comunicação Digital
Convergência de mídias (24 horas)
Sociedade em Rede (24 horas)
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (24 horas)
Hipermídia e o texto na internet (24 horas)
Seminário: Media Training (12 horas)
Workshop: Webdesign (12 horas)

Unidade III – Produtos Digitais
Produção multimídia (24 horas)
Jogos digitais e plataformas de entretenimento (24 horas)
Ferramentas colaborativas (24 horas)
Metodologia da Pesquisa (24 horas)
Seminário: Direitos autorais na web (12 horas)
Workshop: Produção Multimídia (12 horas)

Saiba quem são os professores:
– Dr. Alex Primo – UFRGS
– Dr. Flávio Anthero Nunes – UNIVALI
– MsC. Valquíria Michela John – UNIVALI
– MsC Carlos Castilho – ASSESC
– MsC Sandro Lauri Galarça – UNIVALI
– MsC Mary Vonni Meurer de Lima – UNIVALI
– MsC Vera Lúcia Sommer – UNIVALI
– Dr. Luís Fernando Máximo – UNIVALI
– MsC. Laura Seligman – UNIVALI
– Esp. Tiago Ficagna – UNIVALI
– Dra. Maria José Baldessar – UFSC
– Dr. Rudimar Scaranto Dazzi – UNIVALI
– Dr. Rogério Christofoletti – UNIVALI

Inscrições:
De 2 de fevereiro a 31 de março. Para isso, junte:
* Formulário para Inscrição totalmente preenchido;
* Diploma de conclusão de graduação (cópia autenticada);
* Histórico escolar de graduação (original ou cópia autenticada);
* “Curriculum Vitae” resumido (atualizado);
* Carteira de Identidade e CPF (cópia);
* Uma foto 3×4 recente

Custos:
Inscrição (R$ 384,00) + 17 parcelas de R$ 384,00. Ex-alunos da Univali pagam R$ 326,00

Mais informações:
Gerência de Pós-Graduação da UNIVALI – Itajaí/SC – Bloco 5 sala 105
Rua Uruguai, 458 – Bairro Centro – Itajaí/SC – CEP 88302-202
Fone: 47-3341-7534 / 47-3341-7652

Contatos:

E-mail: mba.midiasdigitais@gmail.com
Orkut: http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=54531828
Site: http://www.univali.br/modules/system/stdreq.aspx?P=3230&VID=default&SID=477966633789518&S=1&A=closeall&C=27372

game não é coisa de criança!

Mais da metade dos adultos norte-americanos jogam algum tipo de game, seja em seus computadores, em consoles, em celulares, etc. Para ser mais exato, eles são 53% da população naquela faixa etária. Esse dado e outros mais foram divulgados ontem pelo Pew Internet & American Life Project numa pesquisa sobre consumo adulto de games.

Alguns dados que destaco:

  • Entre os mais velhos – com 65 anos ou mais -, perto de um terço se dedica aos games todos os dias. Os velhinhos jogam mais até que os adultos mais jovens…
  • Os adultos norte-americanos compõem uma população diversificada se o assunto é consumo de games.
  • Eles jogam mais em computadores do que em consoles. Mas entre os mais jovens, os consoles são mais populares.
  • Quatro em cada cinco adultos jogam com outros adultos.
  • Como esperado, a maioria dos jogadores é do sexo masculino.
  • Jogos online ainda ocupam uma fatia modesta na vida desses gamers.

A pesquisa foi realizada entre 24 de outubro a 2 de dezembro de 2007, com uma amostra de 2054 adultos maiores de 18 anos, incluindo aí 500 usuários de telefones celulares. Margens de erro vão de 2 a 3 pontos percentuais.

Um resumo da pesquisa pode ser lido aqui.

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Neste ano, a indústria de games norte-americana deve chegar a um faturamento de US$ 22 bilhões, conforme uma consultoria de mercado. Só em outubro, a venda de equipamentos, consoles, programas e acessórios passou de US$ 1,35 bilhão. Leia mais em matéria da Folha de S.Paulo. Conforme outra reportagem, do IDG Now, apesar da crise, o mercado cresceu 18% no período. “Uma das explicações para o bom resultado é que, em tempos de crise, as diversões dentro de casa são mais valorizadas, justamente por serem relativamente mais baratas”, explica a matéria.

sobre videogames e sobre filhos

Outro dia, li uma matéria na BBC Brasil que me chamou muito a atenção. Em linhas gerais, ela trazia informações sobre um estudo do Pew Internet and American Life Project sobre a influência dos videogames entre os jovens norte-americanos. O estudo, de setembro passado, mostrava que – ao contrário do que muita gente pensa – os games ajudam a melhorar a vida social dos adolescentes.

A pesquisa foi feita com 1,1 mil sujeitos de 12 a 17 anos e trouxe dados sobre a sociabilidade que os games proporcionam. Isto é, a maioria dos adolescentes considera que jogar é uma atividade socializadora e que essas experiências são importantíssimas para suas convivências. A pesquisa vai além. Mostra ainda que a frequência com que os jovens jogam não afeta suas vidas sociais, o que desmente aquela velha história de que os games “isolam as pessoas”.

Os games são um assunto que me interessa em particular, e por vários motivos: 1. Pesquiso educação; 2. Estudo tecnologia; 3. Gosto de games; 4. Tenho um filho de quatro anos. Combinadas, essas razões me fazem pensar, jogar e observar muito quem se dedica a enfrentar zumbis, matar demônios, despedaçar inimigos e cumprir missões.

Me irritam muito as falas de que videogames influenciam pessimamente jovens e crianças. “Games são violentos!”. “Games viciam”. “Games ensinam péssimos valores”. “Jogar videogames por muitas horas faz mal pra vista!”

É relativamente fácil derrubar cada uma dessas críticas, e por um motivo único: elas não estão apoiadas em dados comprovados cientificamente, mas sim em preconceitos e ignorância.

Como disse, tenho um filho. Ele tem quatro anos. É uma criança como qualquer outra: é saudável, feliz e animada. É também doce e frágil. Como a própria idade denuncia, está em formação. Ele frequenta a escola, brinca com os amiguinhos e se diverte com TV e com revistinhas de pintar. Além disso, ele também gosta de games. Há cerca de um ano, ele se delicia com alguns jogos de PlayStation 2. Joga em noites alternadas, por algumas horas e sempre comigo ou com a mãe dele. Nessas noites, ele destroça espaçonaves, arremessa robôs, salva reféns, enfrenta monstros e outros desafios. Claro que eu o observo quando joga. Ele fica elétrico, vibra com o joystick, requebra e solta gritos e urros. Ele entra na brincadeira e se satisfaz a cada missão vencida, a cada vez que o jogo pede para salvar o progresso alcançado.

Em algumas ocasiões, demonstra irritação porque não consegue ir além. Ele pede para desistir, eu o incentivo a ir além, vencer o desafio para seguir e vencer. Ele se recompõe, reúne forças e segue. Quando vence, me olha com satisfação, afinal ultrapassou um limite seu. Taí a grande sacada dos games: eles nos impõem desafios e exigem de cada jogador uma performance mínima de qualidade que, se não alcançada, não oferece a recompensa.

Este sistema de recompensas está na medula do negócio dos games. É isso, entre outras coisas, que ajuda a materializar uma experiência única entre as demais mídias. Isso não é novidade. Steven Johnson já disse isso em outras ocasiões, principalmente em “Everything bad is good for you”.

O cinema, a literatura, a TV, cada um a seu modo, nos oferecem experiências imaginativas, recreativas ou instrutivas. Os games exigem que interajamos, que entremos na história e tomemos as rédeas da coisa. Ninguém fará para nós. A experiência dos games não é melhor, nem pior que as de outras mídias. Só é diferente. E menos passiva.

No meu caso particular, acompanho sempre meu filho nos jogos. Faço daqueles momentos um tempo nosso, de convívio, de vitórias (e derrotas) conjuntas. Ele joga por horas, mas controladas, supervisionadas. Estabelecemos a rotina de noites alternadas, de modo a criar limites e disciplina. Os games são violentos? Alguns são sim, mas sobre a violência dos games quero dedicar outro post. Mas já aviso: vou bater de frente contra o discurso de que os games incentivam a violência dos pequenos.

links imperdíveis

O relógio tem sido implacável por aqui (e no resto do universo, convenhamos).
Por isso, vou ser curto e grosso e listar os links que têm me deixado mais curioso nesta semana:

Para Paul Bradshaw, o problema dos jornais impressos não é bem a queda do número de leitores, mas o decréscimo na publicidade no meio. Por isso, ele enumera “10 ways that ad sales can save the newspapers”. Pessoalmente, não concordo com tudo, mas nesta fase de futurologia, acompanhar os palpites alheios é – no mínimo – divertido.

Diego Levis publicou na Razón y Palabra um artigo que se pergunta se a formação docente em TICs é o ovo ou a galinha. Vale ler!

Adriamaral avisa do novo site da Association of Internet Researchers (AOIR), e destaca o Guia de Ética em Pesquisa na web.

Alex Primo criou novo blog, mas não abandonou o antigo. A nova investida tem um foco bem claro: oferecer os primeiros passos para quem quer pesquisar Cibercultura. Útil, relevante e, agora, indispensável.

Manuel Pinto, com base em Henry Jenkis, lista oito mitos sobre os videogames.

Mindy McAdams repensa a educação para jornalistas. Para ler e guardar.

Por falar nesse assunto, passe pelo The Journalism Iconoclast e leia o que chama de “grande debate sobre o ensino de jornalismo”.

O aclamado e influente Jeff Jarvis oferece seus materiais pedagógicos sobre Jornalismo Interativo.

a vanguarda científica joga videogame

É um comportamento padrão entre os gestores de redes nas universidades: implantarem filtros, restringirem acesso a conteúdos “impróprios” e “inadequados”, bloquearem blogs, orkuts, youtubes e outras traquitanas.

Já sofri e sofro com isso.

Nada contra a segurança nas redes, mas a coisa tem que ser inteligente, feita por gente competente… senão, fica um instrumentozinho de poder…

Como será que os principais centros de excelência no mundo fazem?  Como será que o Cern cuida da sua rede de dados? Como será que o MIT faz?

Olha, não sei. Eles devem se cuidar, mas com certeza há menos caretice por aí. Só sei que numa das principais empresas de tecnologia do mundo – a Google -, os funcionários têm um dia da semana para se dedicar a projetos pessoais, que em outra – a Microsoft -, há salas de jogos divertidíssimas, e que num dos principais centros da vanguarda científica – o MIT -, o pessoal estuda e joga videogames. Ah! O curso de Teoria e Análise de Games é aberto e você pode baixar os materiais gratuitamente